phone: +420 776 223 443
e-mail: support@londoncreative.co.uk

KEJAHATAN TEKNOLOGI

Modus-Modus Kejahatan Dalam Teknologi Informasi

Kebutuhan akan teknologi Jaringan Komputer semakin meningkat. Selain sebagai media penyedia informasi, melalui Internet pula kegiatan komunitas komersial menjadi bagian terbesar, dan terpesat pertumbuhannya serta menembus berbagai batas negara. Bahkan melalui jaringan ini kegiatan pasar di dunia bisa diketahui selama 24 jam. Melalui dunia internet atau disebut juga cyberspace, apapun dapat dilakukan. Segi positif dari dunia maya ini tentu saja menambah trend perkembangan teknologi dunia dengan segala bentuk kreatifitas manusia. Namun dampak negatif pun tidak bisa dihindari. Tatkala pornografi marak di media Internet, masyarakat pun tak bisa berbuat banyak.

Seiring dengan perkembangan teknologi Internet, menyebabkan munculnya kejahatan yang disebut dengan “CyberCrime” atau kejahatan melalui jaringan Internet. Munculnya beberapa kasus “CyberCrime” di Indonesia, seperti pencurian kartu kredit, hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain, misalnya email, dan memanipulasi data dengan cara menyiapkan perintah yang tidak dikehendaki ke dalam programmer komputer. Sehingga dalam kejahatan komputer dimungkinkan adanya delik formil dan delik materil. Delik formil adalah perbuatan seseorang yang memasuki komputer orang lain tanpa ijin, sedangkan delik materil adalah perbuatan yang menimbulkan akibat kerugian bagi orang lain. Adanya CyberCrime telah menjadi ancaman stabilitas, sehingga pemerintah sulit mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan teknologi komputer, khususnya jaringan internet dan intranet.

Pengertian Cybercrime

Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet. Beberapa pendapat mengindentikkan cybercrime dengan computer crime. The U.S. Department of Justice memberikan pengertien computer crime sebagai:

“…any illegal act requiring knowledge of computer technology for its perpetration, investigation, or prosecution”.


Pengertian tersebut identik dengan yang diberikan Organization of European Community Development, yang mendefinisikan computer crime sebagai:

“any illegal, unehtical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data”.


Karakteristik Cybercrime

Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan sebagai berikut:

1. Kejahatan kerah biru (blue collar crime)
Kejahatan ini merupakan jenis kejahatan atau tindak kriminal yang dilakukan secara konvensional seperti misalnya perampokkan, pencurian, pembunuhan dan lain-lain.

2. Kejahatan kerah putih (white collar crime)
Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatan, yakni kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu.

Cybercrime sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua model di atas. Karakteristik unik dari kejahatan di dunia maya tersebut antara lain menyangkut lima hal berikut:

1. Ruang Lingkup kejahatan
Ruang lingkup yang bersifat global ( melintasi batas negara ) menyebabkan sulit menentukan yuridiksi hukum negara mana yang berlaku terhadapnya.

2.   Sifat Kejahatan
Kejahatan dibidang ini tidak menimbulkan kekacauan yang mudah terlihat (non-violence) , sehingga ketakutan terhadap kejahatan tersebut tidak mudah timbul.

3.   Pelaku Kejahatan
Pelaku kejahatan ini tidak mudah didentifikasi, namun memiliki cirri khusus yaitu pelakunya menguasai penggunaan internet / komputer.

4. Modus Kejahatan
Modus kejahatan hanya dapat dimengerti oleh orang yang mengerti dan menguasai bidang teknologi informasi.

5. Jenis Kerugian
Kerugian yang ditimbulkan lebih luas, termasuk kerugian dibidang politik, ekonomi, sosial dan budaya.


Jenis-Jenis Cybercrime

1. Cybercrime berdasarkan JENIS AKTIFITAS

a. Unauthorized Acces
Kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup kedalam suatu sistem jaringan komputer sedara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya, contoh : Probing dan Port Scanning

b.  Illegal Contents
Kejahatan yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum, contoh :  penyebarluasan pornografi,  isu-isu / fitnah terhadap individu ( biasanya public figure).

c. Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.

d. Data Forgery
Kejahatan yang dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet, biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.

e.  Cyber Espionage, Sabotage and Extortion
Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and  Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.

f. Cyberstalking
Kejahatan yang dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya dengan melakukan teror melalui pengiriman e-mail secara berulang-ulang tanpa disertai identitas yang jelas.

g.  Carding
Kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.

h.  Hacking dan Cracking
Hacker sebenarnya memiliki konotasi yang netral, namun bila kemampuan penguasaan sistem komputer yang tinggi dari seorang hacker ini disalah-gunakan untuk hal negatif, misalnya dengan melakukan perusakan di internet maka hacker ini disebut sebagai cracker. Aktifitas cracking di internet  meliputi pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, penyebaran virus, hingga pelumpuhan target sasaran ( menyebabkan hang, crash).

i. Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Pekerjaan ini mirip dengan calo karcis. Typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain, biasanya merupakan nama domain saingan perusahaan.

j. Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan pembajakan terhadap hasil karya orang lain, biasanya pembajakan perangkat lunak (Software Piracy).

k. Cyber Terorism
Kejahatan yang dilakukan untuk mengancam pemerintah atau warga negara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer.

2.  Cybercrime berdasarkan MOTIF KEGIATAN

a. Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal
Kejahatan ini murni motifnya kriminal, ada kesengajaan melakukan kejahatan, misalnya carding yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan dalam bertransaksi di internet.

b. Cybercrime sebagai kejahatan “abu-abu”
Perbuatan yang dilakukan dalam jenis ini masuk dalam “wilayah abu-abu”, karena sulit untuk menentukan apakah hal tersebut merupakan kriminal atau bukan mengingat motif kegiatannya terkadang tidak dimaksudkan untuk berbuat kejahatan, misalnya Probing  atau portscanning yaitu tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak mungkin, namun data yang diperoleh berpotensi untuk dilakukannya kejahatan.

3.  Cybercrime berdasarkan SASARAN  KEJAHATAN

a. Cybercrime yang menyerang individu (Against Person )
Jenis kejahatan ini sasaran serangannya adalah perorangan / individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujan penyerangan tersebut, contoh : Pornografi, Cyberstalking, Cyber-Tresspass.

b. Cybercrime menyerang Hak Milik ( Against Property )
Kejahatan yang dilakukan untuk mengganggu atau menyerang hak milik orang lain, contoh : pengaksesan komputer secara tidak sah, pencurian informasi, carding, cybersquatting, typosquatting, hijacking, data forgery.

c. Cybercrime Menyerang Pemerintah ( Against Government )
Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan terhadap pemerintah, contoh : cyber terorism, craking ke situs resmi pemerintah.


Sumber :

ABDILAH KHUSU BIO


      ABDILAH KHUSU, Saya anak ke 2 dari pasangan Bpk.Arifin dan ibu Aas aisyah. Kami tinggal dikota kota yang saat ini kegiatan industrinya sangat berkembang pesat, Iya ! BEKASI, dikelurahan cikiwul kecamatan bantargebang. Saya memiliki seorang kakak perempuan dan seorang adik prempuan juga, Winari fiani dewi am.keb dan adik saya yang masih duduk disekolah dasar, Syaharani kartika dewi. Study pertama saya di SDN negeri 1 cikiwul, lanjut menempuh SMP diSMP negeri 8 bekasi, banyak yang didapat semasa bersekolah di smp 8 itu, awal dimana saya mulai belajar nakal.. ehhee , tapi masih kontrol ;) .

Setelah lulus dari smp 8 ini, saya melanjutkan study saya ke SMA negeri 8 bekasi. Disinilah masa masa dimana anak laki laki atau perempuan kenal cinta cintaan hehee. termasuk saya, HA ! banyak hal yang menarik yang bisa dibahsa dimasa masa SMA itu, canda, tawa sampai \duka. ada semua dimasa masa dimana kita terakhir memakai seragam sekolah. setelah lulus dari SMA Negeri 8 bekasi. saya melanjutkan keuniversitas gunadarma, namun sebelumnya saya pernah mencoba keperguruan tinggi negeri yang ada didaerah jawa tengah, unsoed . namun gagal di snmptn. sampai akhirnya saya meneruskan diuniversitas worldclass university .... sekian cerita singkat saya 

Biografi menggunakan Htlm

Tampilan code pada DW

Tampilan code pada DW

Hasil output pada DW
                                                    Sedikit biografi tentang saya.......................

Teknologi yang Terkait Interface Telematika

Teknologi yang Terkait Interface Telematika

     Interface Telematika adalah sebuah titik, wilayah atau permukaan dimana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Masih bingung ? Ok, kita lanjut. Dalam artinya yang khusus, interface merupakan fungsi atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Jadi misalkan ada suatu benda, misalkan kita ambil contoh komputer, komputer terdiri dari komponen-komponen seperti hardware dan software dimana dari komponen-komponen yang ada pada komputer, bekerja untuk menghasilkan sebuah tampilan yang disebut antarmuka (interface) yang menghubungkan antara pengguna dengan komputer tersebut. Nah, untuk penjelasan telematikanya menurut pemerintah diartikan sebagai singkatan dari tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika. Telematika sudah merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia, bahkan menjadi komoditas industri, bisnis informasi, media dan telekomunikasi. Secara umum telematika merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Jadi, interface telematika adalah atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna. Terdapat 6 macam teknologi yang terkait antara lain:

1.      Head Up Display System
Head Up Display System adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan penggna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala terangkat (head up) dan melihat kea rah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrument.
a)      Meskipun pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya. Ada 2 tipe Head Up Display System, yaitu Fixed HUD dan HMD.
a. Fixed HUD mengharuskan penggunaannya melihat tampilan melalui media yang dipasangkan ke chassis/bodi mesin. Tampilan yang ditampilkan tergantung dari orientasi mesin yang bersangkutan misalkan pesawat tempur.System ini digynakan di kebanyakan pesawat tempur.

b)      HMD lebih fleksible karena system ini menampilkan tampilan sesuai dengan  gerakan kepala pengguna. Contoh HUDS, seperti General Motors yang memulai mengembangkan Head Up Display Berteknologi Laser. Dengan inovasi ini, pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan kabut sekalipun.

2.      Tangible User Interface
Tangible User Interface, biasa disingkat dengan TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan.Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang professor di laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan Istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara lengkap.
The Reactable adalah multi-user instrument music elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrument dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna unuk membuat kompleks dan dinamis sonic topoligi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesiezer atau aliran graspable bahasa pemograman yang dikuasai.
Contohnya adalah sistem Topobo. Dimana balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bertak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor.Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapalgerakan-gerakan ini.

3.      ComputerVision 
  Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana computer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi. Arti dari computer vision adalah merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas teretntu.Sebagai suatu ilmu, visi computer berkaitan dengantori dibalik system buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar.Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan system.

4.      Browsing Audio Data
a)      Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:
b)      Menjalankan sebuah program splikasi komputetr local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
c)      Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
d)     Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi, dan
e)      Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.         
Penemuan ini berkaitan dengan system dan metode untuk browsing video/ audio data, lebih khusus ke jaringan video atau audio system browsing dan metode yang akan diatur sebuah IP untuk browsing video atau audio.
5.      Speech Recognition
  Automatic Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap. Teknologi ini, memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dnegan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.
6.      Speech Syntesis
  Speech synthesis atau pidato sintesis adalah produksi buatan manusia pidato. Sebuah ssistem computer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthezer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras.Text-to-speech (TTS) system bahsa normal mengkonversi teks ke dalam pidato. System lain membuat representasi linguistic simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.
Kesimpulan:
Interface telematika adalah merupakan sebuah teknologi informasi yang berbasiskan pada interface yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara langsung.Terdapat 6 macam fitur pada antarmuka telematika, keenam fitur tersebut adalah head up display system, tangible user interface, computer vision, browsing audio data, speech recognition, dan speech syntetis.


Sumber:  http://nugliztajulie.wordpress.com/2009/12/05/teknologi-yang-terkait-antar-muka-telematika/

Layanan Telematika

Layanan Telematika

Layanan Telematika merupakan  layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Layanan-layanan yang terdapat pada telematika adalah :

1. Layanan Informatika di Bidang Informasi

Pada hakikatnya, penggunaan telematika dan aliran informasi harus berjalan sinkron dan penggunaanya harus ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat. Salah satu fasilitas bagi masyarakat untuk mendapatkan informasi yaitu melalui internet dan telefon. Ada baiknya bila fasilitas publik untuk mendapatkan informasi terus dikembangkan, seperti warnet dan wartel. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk Balai-Balai Informasi. Untuk melayani lokasi-lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat.

2. Layanan Keamanan
Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamanan informasi dan data. Layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin.
Layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan. Contoh layanan keamanan yaitu:


a.       Navigation assistant.
b.      Weather, stock information.
c.       Entertainment and M-commerce.
d.      Penggunaan Firewall dan Antivirus.
3. Layanan Context Aware dan Event-Based Context-awareness

Layanan Context Aware dan Event-Based Context-awareness merupakan kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:

a.        The acquisition of context
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.

b.       The abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.

c.       Application behaviour based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

4. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)

Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan.  RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan. Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.

Kebutuhan akan SDM dapat dilihat dari bidang ekonomi dan bidang politik, yaitu :

1. Dilihat dari bidang ekonomi

Pengembangan telematika ditujukan untuk peningkatan kapasitas ekonomi, berupa peningkatan kapasitas industry produk barang dan jasa.

2. Dilihat dari bidang politik

Bagaimana telematika memberikan kontribusi pada pelayanan publik sehingga menghasilkan dukungan politik.

Dari kedua bidang tersebut diatas kebutuhan terhadap telematika akan dilihat dari dua aspek, yaitu :

1.      Pengembangan peningkatan kapasitas industry.
2.      Pengembangan layana publik.
Sasaran utama dalam upaya pengembangan SDM telematika yaitu sebagai berikut :

a.       Peningkatan kinerja layanan publik yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangaunan.
b.     Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh Tapscott.

Sumber :
http://adji14.wordpress.com/2012/11/02/layanan-telematika/

Trend ke depan Telematika




Trend ke depan Telematika

Trend telematika di Indonesia pada umunya akan berkembang dengan pesat dengan seiring berkembangnya teknologi informasi. Masyarakat saat ini tidak harus bersusah payah untuk menghubungi kerabat, teman atau keluarga mereka atau hanya sekedar mencari informasi. Mereka sudah bisa mendapatkan informasi melalui fasilitas telepon, internet dan dapat melihatnya melalui televisi. Trend tersebut akan berkembang lebih pesat lagi bila diiringi dengan sumber daya yang mumpuni.

Pada prinsipnya berbagai jenis usaha di dunia telematika dapat di pilah-pilah menjadi berbagai usaha yang sifatnya modular tidak terlalu tergantung satu dengan lainnya. Beberapa servis seperti NIC servis & CA/RA/PKI servis memang merupakan servis pendukung yang sifatnya tidak terlalu profit-oriented, akan tetapi tidak bisa di pisahkan dari usaha yang didukungnya

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya.
Ada lima kelompok industri yang berperan besar dalam perkembangan trend telematika ke depan, diantaranya:

1.      Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya resiko bisnis paling besar)
2.      Infrastruktur Internet (biasanya resiko bisnis sedang & rendah)
3.      Hosting service (biasanya resiko bisnis rendah)
4.      Transaction type service (biasanya resiko bisnis rendah)
5.      Content / knowledge producer (biasanya resiko bisnis rendah)

Dalam dunia informasi yang biasanya penggunanya berpendidikan, proses community building agak lebih pelik dari pada dunia biasa. Konsep penggalangan masa seperti para partai politik di dunia nyata tidak mungkin dilakukan di dunia maya. Interaksi dua arah berbentuk diskusi, di talkshow, di kolom-kolom media di tumpu oleh kemampuan leadership (kepemimpinan), total customer satisfaction dan komitmen kepada masyarakat berpengetahuan akan menjadi kunci keberhasilan dalam melibatkan masyarakat dalam kebersamaan.
Sumber :
http://akhwal.blogspot.com/2010/11/trend-telematika-di-indonesia-pada.html